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n° 24 - sabato 11 giugno 2005
SIN CITY: peccatori persi & immagini impeccabili, di Luisa Cotta Ramosino
Il sogno proibito del film interattivo, di Giuseppe Romano

SIN CITY: peccatori persi & immagini impeccabili

Agghiacciante, oscuro, coinvolgente. Peccato per quel manierismo digitale

Dopo che negli ultimi anni abbiamo amato (X-Men, Spiderman, Batman, Constantine), odiato (Daredevil) o semplicemente ignorato (Elektra) le sempre più numerose trasposizioni degli albi animati in pellicola, ecco un film che tenta di rileggere questo fecondo rapporto alla luce (virtuosistica) delle nuove tecnologie del grande schermo e in primo luogo quel digitale di cui è profeta George Lucas, trasformando la fase di postproduzione nel momento centrale di tutta la creazione del film.

Così, dopo estenuanti riprese davanti agli schermi blu e la creazione successiva degli sfondi con le immagini della città ricreati sulla base dei disegni del coregista Miller, Sin City ha presentato sulla passerella di Cannes il suo elegante bianco e nero punteggiato dal sangue (non solo rosso, ma anche, a seconda degli episodi, giallo o bianco sporco) e dagli spari, e animato da un cast di star che hanno recitato, a dir loro, come in teatro, sostituendo con l’immaginazione il decor delle sanguinarie vicende che s’intrecciano nella città del peccato (con o senza redenzione), grazie anche al sostegno degli effetti sonori, quelli sì garantiti fin dal momento delle riprese. Qualcosa di simile avevano già fatto gli autori di Sky Captain and the World of Tomorrow (2004, con Gwyneth Paltrow e Jude Law), arrivati a ricostruire Laurence Olivier come illustre villain di una storia con poche emozioni. Ma forse, complice il limitato appeal di quella vicenda, l’attenzione per questa rivoluzione tecnologica era stata limitata. In questo caso, invece, dietro tutto il marchingegno si nasconde quel Robert Rodriguez antico sodale di Quentin Tarantino (il primo, musicista anche oggi, ha curato le musiche di Kill Bill 2, il secondo compare qui nel curioso ruolo di “regista ospite”) e già motore di consimili esperimenti in pellicoline di minor spessore come Spy Kids 3.

Il texano-hollywoodiano inaugura oggi una collaborazione più stretta con la matrice del soggetto (Frank Miller è, infatti, autore delle storie a fumetti ambientate a Sin City, cosceneggiatore e coregista), scelta comprensibile se si pensa al peso che la messa in scena (se ancora così si può chiamare il complicato processo necessario a passare dalle riprese con gli attori al risultato finale) ha in questo particolare progetto. Non si tratta, infatti, semplicemente di riprodurre con un linguaggio cinematografico l’estetica di una forma di narrazione che ha una sua folta schiera di appassionati (come aveva fatto Mendes con Era mio padre), ma di ricreare sul grande schermo, con l’uso astuto di volti noti, il mondo ideato da Miller, attraverso un linguaggio ibrido e manierato in cui abbonda la voce fuori campo e pietosi (o furbastri) chiaroscuri tentano di raffreddare gli orrori che si susseguono sullo schermo.

Mettiamo tra parentesi il dibattito sulla violenza e l’amoralità assoluta che regnano nell’universo della città del peccato, dove politici corrotti ed ecclesiastici pervertiti fanno buona compagnia a giovani serial killer cannibali e pedofili intoccabili, per non parlare di poliziotti corrotti, psicopatici dal cuore d’oro e pazzi deformi ma dotati di un malinteso senso di lealtà. L’accumulo narrativo e visivo di tanti eccessi è solo in parte equilibrato dalla consapevolezza di trovarsi in una particolare forma di racconto che ne fa ampio uso e lo rende in un certo senso più accettabile (o forse solo più tollerabile); il conto dei morti, in ogni caso, finisce per diventare fastidioso e piuttosto noioso, e l’attenzione presto s’indirizza sulle particolarità tecniche e narrative piuttosto che sulla sostanza dei vari episodi e sullo spessore (scarso) dei personaggi.

L’impianto narrativo di questo noir brutale è molto debitore, a livello di struttura, proprio nei confronti di Pulp Fiction; e non tanto perché in entrambi si respira un intreccio di vendetta e giustizia fai da te, ma perché, qui come allora, si scorge un tela di personaggi e di piani temporali con una vicenda che fa da cornice alle altre (e ha come protagonista Bruce Willis, a suo tempo pugile in declino per Tarantino), ma ha un finale che si svolge, in realtà, in un momento precedente a quello di un’altra delle storie inserite nel calderone di Sin City. Il preziosismo narrativo, a ogni modo, è solo l’ultimo degli stratagemmi adottati da Rodriguez per complicare un progetto che sembra trovare una sua ragion d’essere proprio nello spiazzare lo spettatore attraverso una forma di racconto che si vuole nuova a tutti i costi.

Ciò che accade, però, è che anche la forma del genere adottato perde la sua forte valenza emotiva trasformando il tutto in un marchingegno un po’ troppo autocompiaciuto per arrivare al cuore di chi guarda. L’occhio rimane forse incantato dalle meraviglie di un’immagine totalmente costruita, si gratifica nel cogliere nelle inquadrature e nel design dei personaggi e degli ambienti non solo un riferimento, ma proprio un vero e proprio trasporto del look originario del fumetto (fate caso al personaggio relativamente secondario interpretato da Carla Gugino e all’effetto delle luci sul suo corpo scultoreo); fumetto che, non dimentichiamolo, è nato a metà degli anni ’90 e, benché Miller vanti una lunga collaborazione con la Marvel anche su albi storici come Batman, si configura esso stesso come un omaggio postmoderno a un genere e a una forma visiva e narrativa di racconto.

Sin City – che visti i buoni risultati di critica e pubblico, pare avrà un seguito – rappresenta dunque la nuova frontiera di un cinema che tende a ricercare nella novità di linguaggio e nel prodigio tecnologico, ampiamente pubblicizzato, la sua ragion d’essere. Se X-Men (ma anche i vari Batman, compreso l’ultimo, in arrivo la prossima settimana) utilizzavano le possibilità nuove della pellicola per dare spessore al racconto, Rodriguez sceglie il digitale non solo come medium, ma anche come messaggio, contenuto e fine di un processo creativo sempre più avvitato su se stesso; un film che è più simile a uno storyboard che a un lungometraggio tradizionale e lascia allo spettatore la nostalgia per una narrazione magari meno tecnicamente raffinata, ma più ricca di significato.
Luisa Cotta Ramosino


Il sogno proibito del film interattivo

Immagini sul personal computer, comanda lo spettatore. Come negli anni Novanta

Creare un mondo e immergersi in esso. È un’ambizione dell’arte, più viva da quando la tecnologia le ha insegnato i suoi trucchi digitali. Non più soltanto rappresentare la realtà, bensì ri-presentarla, tesserla con trame fittizie fin dalle fondamenta. Il risultato è che nessun effetto speciale ci stupisce più: se un Boeing si conficca nelle Due Torri, se uno tsunami devasta mezzo mondo, li vediamo in tivù e diciamo: «Accidenti, sembra un film». Appena due generazioni fa si diceva l’opposto: un bel quadro, un trompe-l’oeil “sembravano veri”.

La Settima arte oggi adopera fondali digitali con personaggi reali per appropriarsi altri mondi e stili attraverso la sua abilità nel simulare: il fumetto (da Roger Rabbit fino a Sin City, la fiaba giapponese  (Hero, La foresta dei pugnali volanti), i modelli della fantascienza e della fantasia (Jurassic Park, Il Signore degli Anelli, Armageddon). E usa gli strumenti digitali per rifare verosimilmente gli “effetti reali” di storia e cronaca (Troy, Forrest Gump, Titanic). Negli anni Ottanta qualcuno tentò un’altra strada. Immaginò che si potessero offrire al pubblico film a trama variabile, interattiva. La sollecitazione veniva dal campo dei videogame, accolta e riletta da gente di cinema. Si parlava di “cinema interattivo”: storie che si pieghino al volere degli spettatori assumendo questo o quel percorso narrativo a seconda di scelte fatte dagli stessi spettatori, che s’immedesimano con questo o con quel personaggio e sono in grado di “comandargli come comportarsi”. Una chimera. L’impresa era impensabile per più ragioni: in primo luogo perché al cinema si va per guardare storie, non per raccontarle; in secondo luogo perché se qualche spettatore volesse “interagire”, dovrebbe farlo per conto proprio e in un ambiente personalizzato, mentre il cinema è evento collettivo. In terzo luogo, allestire un film predisposto per l’interattività costerebbe infinitamente, perché gli attori dovrebbero girare più scene alternative, gli scenografi dovrebbero predisporre più scenari, gli sceneggiatori dovrebbero scrivere i relativi copioni, eccetera.

Malgrado queste e altre obiezioni, dall’inizio fino alla metà degli anni Novanta qualcuno ci provò. Una serie di videogame su cd-rom piuttosto nota, intitolata Wing Commander, si ambientava negli spazi interstellari ed era una via di mezzo tra Star Wars e Star Treck. Il protagonista era un attore in carne e ossa: nientemeno che quel Mark Hamill che aveva impersonato Luke Skywalker nella prima trilogia di George Lucas. E, fra altri attori meno noti, una comparsata la faceva pure Malcolm McDowell, quello di Arancia meccanica. Gli ambienti, erano interamente disegnati: astronavi, armi, alieni, case, stelle. Tentativi analoghi riguardarono altri scenari: da quello chandleriano di Under a Killing Moon (buone trame ma attori dilettanti) a quello di Zork, con personaggi provenienti dalle sit-com e dalle fiction della tivù statunitense. Altri titoli di quegli anni ormai dicono qualcosa soltanto ai patiti: The 7th Guest, Gabriel Knight, o furono ricadute di film come Nirvana di Gabriele Salvatores o Il quinto elemento di Luc Besson. In comune tutti questi videogame (chiamarli “film interattivi” è davvero troppo ardito) avevano una certa rigidezza d’impianto: i personaggi “nuotavano” in scenari piatti, stilizzati. Troppo scarso il risultato, e troppo limitate le tecniche, per proseguire su quella strada. Infatti i risultati migliori di “film interattivi” si sono poi avuti con storie interamente disegnate, sia pure con realismo come Blade Runner, o con cartoon di qualità del genere di Indiana Jones, serie non per caso firmata da George Lucas (che da oltre dieci anni produce anche bei videogame legati a Star Wars).

Oggi, per quanto sta al cinema, i problemi tecnici dell’interazione fra uomini reali e ambientazioni digitali sono del tutto superati. A caro prezzo, s’intende. La domanda che sorge spontanea è: chi mai potrebbe concedersi il lusso di spendere risorse così ingenti per elitarie versioni interattive? Eppure, la risposta potrebbe essere sorprendente. Certi videogame, con un numero di copie vendute che ammonta a svariati milioni quando non a decine di milioni, hanno un pubblico che giustifica qualsiasi investimento. Perciò nulla è escluso; neppure che torni attuale la stagione del “cinema interattivo”.          
Giuseppe Romano


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