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| n° 24 - sabato 11 giugno 2005 |
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SIN CITY: peccatori persi & immagini impeccabili, di Luisa Cotta Ramosino Il sogno proibito del film interattivo, di Giuseppe Romano |
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SIN CITY: peccatori persi & immagini impeccabili
Agghiacciante, oscuro, coinvolgente. Peccato per quel manierismo digitale
Dopo che negli ultimi anni abbiamo
amato (X-Men, Spiderman, Batman, Constantine), odiato (Daredevil) o
semplicemente ignorato (Elektra) le sempre più numerose trasposizioni
degli albi animati in pellicola, ecco un film che tenta di rileggere
questo fecondo rapporto alla luce (virtuosistica) delle nuove
tecnologie del grande schermo e in primo luogo quel digitale di cui è
profeta George Lucas, trasformando la fase di postproduzione nel
momento centrale di tutta la creazione del film.
Così, dopo estenuanti riprese davanti agli schermi blu e la creazione
successiva degli sfondi con le immagini della città ricreati sulla base
dei disegni del coregista Miller, Sin City ha presentato sulla
passerella di Cannes il suo elegante bianco e nero punteggiato dal
sangue (non solo rosso, ma anche, a seconda degli episodi, giallo o
bianco sporco) e dagli spari, e animato da un cast di star che hanno
recitato, a dir loro, come in teatro, sostituendo con l’immaginazione
il decor delle sanguinarie vicende che s’intrecciano nella città del
peccato (con o senza redenzione), grazie anche al sostegno degli
effetti sonori, quelli sì garantiti fin dal momento delle riprese.
Qualcosa di simile avevano già fatto gli autori di Sky Captain and the
World of Tomorrow (2004, con Gwyneth Paltrow e Jude Law), arrivati a
ricostruire Laurence Olivier come illustre villain di una storia con
poche emozioni. Ma forse, complice il limitato appeal di quella
vicenda, l’attenzione per questa rivoluzione tecnologica era stata
limitata. In questo caso, invece, dietro tutto il marchingegno si
nasconde quel Robert Rodriguez antico sodale di Quentin Tarantino (il
primo, musicista anche oggi, ha curato le musiche di Kill Bill 2, il
secondo compare qui nel curioso ruolo di “regista ospite”) e già motore
di consimili esperimenti in pellicoline di minor spessore come Spy Kids
3.
Il texano-hollywoodiano inaugura oggi una collaborazione più stretta
con la matrice del soggetto (Frank Miller è, infatti, autore delle
storie a fumetti ambientate a Sin City, cosceneggiatore e coregista),
scelta comprensibile se si pensa al peso che la messa in scena (se
ancora così si può chiamare il complicato processo necessario a passare
dalle riprese con gli attori al risultato finale) ha in questo
particolare progetto. Non si tratta, infatti, semplicemente di
riprodurre con un linguaggio cinematografico l’estetica di una forma di
narrazione che ha una sua folta schiera di appassionati (come aveva
fatto Mendes con Era mio padre), ma di ricreare sul grande schermo, con
l’uso astuto di volti noti, il mondo ideato da Miller, attraverso un
linguaggio ibrido e manierato in cui abbonda la voce fuori campo e
pietosi (o furbastri) chiaroscuri tentano di raffreddare gli orrori che
si susseguono sullo schermo.
Mettiamo tra parentesi il dibattito sulla violenza e l’amoralità
assoluta che regnano nell’universo della città del peccato, dove
politici corrotti ed ecclesiastici pervertiti fanno buona compagnia a
giovani serial killer cannibali e pedofili intoccabili, per non parlare
di poliziotti corrotti, psicopatici dal cuore d’oro e pazzi deformi ma
dotati di un malinteso senso di lealtà. L’accumulo narrativo e visivo
di tanti eccessi è solo in parte equilibrato dalla consapevolezza di
trovarsi in una particolare forma di racconto che ne fa ampio uso e lo
rende in un certo senso più accettabile (o forse solo più tollerabile);
il conto dei morti, in ogni caso, finisce per diventare fastidioso e
piuttosto noioso, e l’attenzione presto s’indirizza sulle particolarità
tecniche e narrative piuttosto che sulla sostanza dei vari episodi e
sullo spessore (scarso) dei personaggi.
L’impianto narrativo di questo noir brutale è molto debitore, a livello
di struttura, proprio nei confronti di Pulp Fiction; e non tanto perché
in entrambi si respira un intreccio di vendetta e giustizia fai da te,
ma perché, qui come allora, si scorge un tela di personaggi e di piani
temporali con una vicenda che fa da cornice alle altre (e ha come
protagonista Bruce Willis, a suo tempo pugile in declino per
Tarantino), ma ha un finale che si svolge, in realtà, in un momento
precedente a quello di un’altra delle storie inserite nel calderone di
Sin City. Il preziosismo narrativo, a ogni modo, è solo l’ultimo degli
stratagemmi adottati da Rodriguez per complicare un progetto che sembra
trovare una sua ragion d’essere proprio nello spiazzare lo spettatore
attraverso una forma di racconto che si vuole nuova a tutti i costi.
Ciò che accade, però, è che anche la forma del genere adottato perde la
sua forte valenza emotiva trasformando il tutto in un marchingegno un
po’ troppo autocompiaciuto per arrivare al cuore di chi guarda.
L’occhio rimane forse incantato dalle meraviglie di un’immagine
totalmente costruita, si gratifica nel cogliere nelle inquadrature e
nel design dei personaggi e degli ambienti non solo un riferimento, ma
proprio un vero e proprio trasporto del look originario del fumetto
(fate caso al personaggio relativamente secondario interpretato da
Carla Gugino e all’effetto delle luci sul suo corpo scultoreo); fumetto
che, non dimentichiamolo, è nato a metà degli anni ’90 e, benché Miller
vanti una lunga collaborazione con la Marvel anche su albi storici come
Batman, si configura esso stesso come un omaggio postmoderno a un
genere e a una forma visiva e narrativa di racconto.
Sin City – che visti i buoni risultati di critica e pubblico, pare avrà
un seguito – rappresenta dunque la nuova frontiera di un cinema che
tende a ricercare nella novità di linguaggio e nel prodigio
tecnologico, ampiamente pubblicizzato, la sua ragion d’essere. Se X-Men
(ma anche i vari Batman, compreso l’ultimo, in arrivo la prossima
settimana) utilizzavano le possibilità nuove della pellicola per dare
spessore al racconto, Rodriguez sceglie il digitale non solo come
medium, ma anche come messaggio, contenuto e fine di un processo
creativo sempre più avvitato su se stesso; un film che è più simile a
uno storyboard che a un lungometraggio tradizionale e lascia allo
spettatore la nostalgia per una narrazione magari meno tecnicamente
raffinata, ma più ricca di significato.
Luisa Cotta Ramosino
Il sogno proibito del film interattivo
Immagini sul personal computer, comanda lo spettatore. Come negli anni Novanta
Creare un mondo e immergersi in esso.
È un’ambizione dell’arte, più viva da quando la tecnologia le ha
insegnato i suoi trucchi digitali. Non più soltanto rappresentare la
realtà, bensì ri-presentarla, tesserla con trame fittizie fin dalle
fondamenta. Il risultato è che nessun effetto speciale ci stupisce più:
se un Boeing si conficca nelle Due Torri, se uno tsunami devasta mezzo
mondo, li vediamo in tivù e diciamo: «Accidenti, sembra un film».
Appena due generazioni fa si diceva l’opposto: un bel quadro, un
trompe-l’oeil “sembravano veri”.
La Settima arte oggi adopera fondali digitali con personaggi reali per
appropriarsi altri mondi e stili attraverso la sua abilità nel
simulare: il fumetto (da Roger Rabbit fino a Sin City, la fiaba
giapponese (Hero, La foresta dei pugnali volanti), i modelli
della fantascienza e della fantasia (Jurassic Park, Il Signore degli
Anelli, Armageddon). E usa gli strumenti digitali per rifare
verosimilmente gli “effetti reali” di storia e cronaca (Troy, Forrest
Gump, Titanic). Negli anni Ottanta qualcuno tentò un’altra strada.
Immaginò che si potessero offrire al pubblico film a trama variabile,
interattiva. La sollecitazione veniva dal campo dei videogame, accolta
e riletta da gente di cinema. Si parlava di “cinema interattivo”:
storie che si pieghino al volere degli spettatori assumendo questo o
quel percorso narrativo a seconda di scelte fatte dagli stessi
spettatori, che s’immedesimano con questo o con quel personaggio e sono
in grado di “comandargli come comportarsi”. Una chimera. L’impresa era
impensabile per più ragioni: in primo luogo perché al cinema si va per
guardare storie, non per raccontarle; in secondo luogo perché se
qualche spettatore volesse “interagire”, dovrebbe farlo per conto
proprio e in un ambiente personalizzato, mentre il cinema è evento
collettivo. In terzo luogo, allestire un film predisposto per
l’interattività costerebbe infinitamente, perché gli attori dovrebbero
girare più scene alternative, gli scenografi dovrebbero predisporre più
scenari, gli sceneggiatori dovrebbero scrivere i relativi copioni,
eccetera.
Malgrado queste e altre obiezioni, dall’inizio fino alla metà degli
anni Novanta qualcuno ci provò. Una serie di videogame su cd-rom
piuttosto nota, intitolata Wing Commander, si ambientava negli spazi
interstellari ed era una via di mezzo tra Star Wars e Star Treck. Il
protagonista era un attore in carne e ossa: nientemeno che quel Mark
Hamill che aveva impersonato Luke Skywalker nella prima trilogia di
George Lucas. E, fra altri attori meno noti, una comparsata la faceva
pure Malcolm McDowell, quello di Arancia meccanica. Gli ambienti, erano
interamente disegnati: astronavi, armi, alieni, case, stelle. Tentativi
analoghi riguardarono altri scenari: da quello chandleriano di Under a
Killing Moon (buone trame ma attori dilettanti) a quello di Zork, con
personaggi provenienti dalle sit-com e dalle fiction della tivù
statunitense. Altri titoli di quegli anni ormai dicono qualcosa
soltanto ai patiti: The 7th Guest, Gabriel Knight, o furono ricadute di
film come Nirvana di Gabriele Salvatores o Il quinto elemento di Luc
Besson. In comune tutti questi videogame (chiamarli “film interattivi”
è davvero troppo ardito) avevano una certa rigidezza d’impianto: i
personaggi “nuotavano” in scenari piatti, stilizzati. Troppo scarso il
risultato, e troppo limitate le tecniche, per proseguire su quella
strada. Infatti i risultati migliori di “film interattivi” si sono poi
avuti con storie interamente disegnate, sia pure con realismo come
Blade Runner, o con cartoon di qualità del genere di Indiana Jones,
serie non per caso firmata da George Lucas (che da oltre dieci anni
produce anche bei videogame legati a Star Wars).
Oggi, per quanto sta al cinema, i problemi tecnici dell’interazione fra
uomini reali e ambientazioni digitali sono del tutto superati. A caro
prezzo, s’intende. La domanda che sorge spontanea è: chi mai potrebbe
concedersi il lusso di spendere risorse così ingenti per elitarie
versioni interattive? Eppure, la risposta potrebbe essere sorprendente.
Certi videogame, con un numero di copie vendute che ammonta a svariati
milioni quando non a decine di milioni, hanno un pubblico che
giustifica qualsiasi investimento. Perciò nulla è escluso; neppure che
torni attuale la stagione del “cinema interattivo”.
Giuseppe Romano
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