Il telefonino ci fa sobbalzare, distogliendoci da qualsiasi altra cosa. Esitiamo fra mille alternative che
non sanno catturare la nostra attenzione. E allora la tecnologia decide
di scomparire. Il cellulare si nasconde nei vestiti, il computer si
immerge nella carta da parati. Riemergerà l’uomo?
«Tutto quanto mi distrae da tutto quanto. Sempre». La battuta è tratta da un film del 1998,
Bugie, baci, bambole e bastardi, pessima traduzione dell’intraducibile titolo originale
Hurlyburly
(scompiglio, subbuglio, confusione). In una villa arrampicata sulla
collina di Mulholland, sopra Los Angeles, una delle protagoniste
riassumeva così il suo stato d’animo e stigmatizzava in modo profetico
uno degli atteggiamenti oggi dominanti.
Distratti. Oggi siamo molte cose, fluttuiamo fra ruoli e identità vaghi
e cangianti, fra non-luoghi e spazi cui solo la nostra presenza dà
forma. Siamo soprattutto e sempre distratti. Siamo altrove, ovunque ma
non qui. Tutto ci fa divagare, tutto può attrarre la nostra attenzione,
tutto ha lo stesso valore, come nel mare magnum di Internet. Nulla
sembra coinvolgerci veramente. E tuttavia sobbalziamo al suono di un
cellulare, fra i principali responsabili di questo stato di costante
disattenzione. Siamo vittime di una “distrazione di massa” che
rischia di svilire la qualità di tutte le nostre relazioni.
È la prima riflessione che suscita
Mass Distraction,
un’ironica incursione nel mondo dell’abbigliamento del futuro
presentata da due allievi dell’Interaction Design Institute di Ivrea,
scuola di formazione unica nel panorama europeo, che da tre anni sforna
nuovi talenti in quella disciplina dai contorni ancora incerti che va
sotto il nome di “Design dell’interazione”. Si tratta di progettare le
interfacce degli oggetti tecnologici con cui abbiamo a che fare ogni
giorno in modo che siano gradevoli e facili da utilizzare. Non dobbiamo
pensare soltanto a strumenti come i computer o i cellulari. Oggetti in
numero sempre maggiore, nel futuro prossimo, saranno dotati di
funzionalità interattive e questa loro caratteristica andrà progettata
con criteri nuovi, che pongano al centro l’utente, con un tocco di
genialità e di ironia. Che non mancano in “Mass distraction”, una linea
di abbigliamento – pura provocazione, non certo destinata alla
produzione – che sottolinea l’isolamento di chi parla al cellulare.
Nel video di presentazione giovani dall’aria assente, incapaci di
dialogare fra loro, si animano soltanto al suono del telefonino e
chiudono cerniere e cappucci per interrompere ogni contatto con il
mondo esterno isolandosi nella loro isterica conversazione
wireless. Gli abiti danno così una forma visibile a quella “bolla comunicativa”, come l’ha definita Fausto Colombo, autore del
Piccolo libro del telefono
(Bompiani, Milano 2001), che circonda chi usa un cellulare e lo
inserisce in uno spazio ibrido, di nuova qualità. «Attualmente –
spiegano i due autori del progetto Davide Agnelli e Tal Drori –
l’utente di uno strumento di comunicazione mobile divide la sua
attenzione tra le persone che ha intorno e quelle con cui è collegato a
distanza. Dissimulata o meno, questa pratica degrada la qualità
dell’interazione con le persone che ci circondano». Intarsiato nei capi
di abbigliamento, il telefonino si nasconde ma soltanto per mascherare
la sua pervasività e capacità di intrusione. In un lavoro collegato,
Fashion Victims,
si cerca di dare una diversa rappresentazione a questa “presenza
invisibile” con una linea di borse che si tingono di rosso allo
squillare dei telefoni cellulari nelle vicinanze. Ferite, squarci nelle
nostre già disastrate relazioni.
Gli ambienti saranno sensibili
Viviamo sempre più sul crinale di due spazi, quello fisico che ci
circonda e quello della comunicazione che ci segue ormai ovunque. Così
anche un’anonima tappezzeria può rivelare insospettate doti
interattive. Come nel lavoro di Dario Buzzini, presentato anche
all’ultimo Salone del Mobile di Milano, in un evento dedicato
all’Institute di Ivrea.
Not so white wall propone
vari modelli di carta da parati dotata di sensori: carta che reagisce
al comportamento di chi la sfiora. Toccandola si possono alzare o
abbassare le luci, governare elettrodomestici oppure consultare la
posta elettronica che verrà visualizzata sul muro della propria casa.
Si può immaginare anche un modello di carta da parati collegata con un
termometro e in grado di cambiare colore al variare della temperatura.
La casa diventa così un ambiente “sensibile”, che cambia in relazione
al nostro comportamento.
Ma anche gli spazi aperti assumono nuove connotazioni.
Architecture of substraction
della croata Karmen Franinovic, per esempio, è costituito da postazioni
pubbliche che registrano i suoni cittadini (auto, frammenti di
discorsi, lavori in corso e ogni altro rumore metropolitano) e invitano
i passanti a ricombinarli in forme nuove.
Audiolandscape,
dell’italiana Valeria Novello, gioca sulla sinestesia, lo slittamento
da un senso all’altro, e propone un paesaggio sonoro che si attiva al
passaggio di un’auto grazie ai segnali stradali che inviano messaggi al
computer di bordo via rete cellulare GPRS. Ideato per utenti
privi di vista, il sistema commenta i luoghi attraverso i quali si
transita e può narrarne tradizioni, storia e cultura.
Tutto quanto ci distrae, tutto nasconde altro: tappeti di sensori,
registratori intelligenti, impercettibili onde elettromagnetiche. Quasi
nessun oggetto è ormai soltanto ciò che sembra. La macchina per
scrivere Olivetti Lettera 22, che l’indiana Aparna Rao ha utilizzato
per il suo prototipo
POP 22,
per esempio, non è affatto una semplice macchina per scrivere: nasconde
un computer con un collegamento in rete e trasforma in un messaggio di
posta elettronica il foglio sul quale si è appena finito di scrivere.
L’idea, come spiega la stessa autrice, è nata pensando a sua
madre, che non ha e non vuole avere alcun rapporto con un vero
computer. Pensando invece allo zio pigro, la stessa autrice ha
progettato un lunghissimo telefono che consente allo svogliato parente
di rimanere seduto mentre qualcun altro compone il numero al posto suo.
Paradossi, provocazioni ironiche. Ma la strada del futuro, da sempre,
passa anche di qui.
Il metodo dell’imparar facendo
Donald Norman, psicologo cognitivista, fra i padri dell’
interaction design,
profetizzava nel 1999 l’avvento di un “computer invisibile”, e la
frammentazione della sua capacità di elaborazione in una serie di
“infodomestici” strumenti semplici, senza la pretesa onnipotenza del
PC, in grado però di risolvere molto meglio i nostri problemi concreti.
Il senso di questa rivoluzione sta nel mettere al centro della
progettazione le esigenze dell’utente. Il che non è affatto scontato,
come testimoniano praticamente tutti i videoregistratori in commercio.
Qualche anno prima Norman aveva lanciato la sfida per una nuova
disciplina: «Osservo come la gente interagisce con la tecnologia e
quello che vedo non mi piace, perché gran parte della tecnologia
moderna è fine a se stessa». I lavori realizzati dagli studenti di
Ivrea traggono spunto proprio da queste considerazioni. «Un
interaction designer
opera per far scomparire il computer (negli oggetti) e far riemergere
l’essere umano (nelle sue relazioni)», spiega il direttore del Centro,
Gillian Crampton Smith. Finanziato da Telecom Italia e Olivetti,
l’Interaction Design Institute è in realtà molto più conosciuto
all’estero di quanto non lo sia in Italia e raccoglie studenti da tutto
il mondo, Stati Uniti compresi. Il metodo utilizzato al Master è quello
dell’”imparare facendo” (learning by doing): qualsiasi buona idea viene
messa alla prova dei fatti. Non esistono infatti parametri o regole
rigide per questa disciplina, è un territorio di pura
sperimentazione. «Lavorare fin da subito su prototipi aiuta a
generare altre nuove idee – spiega ancora Crampton Smith – Le
tecnologie interattive sono un ambito ancora poco conosciuto: è
importante poterle sperimentare per verificare se funzionano davvero».
I prototipi degli studenti di Ivrea sono incursioni nell’indistinto
territorio di confine fra comunicazione, scienze cognitive, moda,
filosofia. Senza tralasciare il lato più inquietante delle tecnologie.
Acclairism,
dello statunitense Luther Thie e dell’israeliano Eyal Fried, è una
riflessione sul futuro della privacy e sull’intreccio fra uomo e
macchina sancito dal ricorso sempre più frequente alle tecnologie
biometriche per scopi di sicurezza. Una società immaginaria, la
Acclair, propone un test che stabilirà il valore di mercato del
cervello di chi si sottopone a una sorta di macchina della verità che
monitora le onde cerebrali. La valutazione si basa sulla capacità di
riconoscere, a livello inconscio, marchi e caratteristiche dei prodotti
in commercio. Il test si avvale di una tecnologia realmente utilizzata,
il Brain Fingerprinting (BFP), che rileva la risposta emotiva di fronte
a certe immagini, prima che si affaccino alla soglia della coscienza.
Il fine è la sicurezza (un terrorista potrebbe essere arrestato per
aver riconosciuto l’immagine del covo prima di riuscire a mentire
negando di averla mai vista), ma anche il “neuro marketing”, ovvero la
vendita e il trattamento di questi dati a fini commerciali. Divertente
e spietato,
Acclairism, ci parla di un mondo che è già qui. E nel quale neppure la distrazione sarà più consentita.
Stefania Garassini