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n° 29 - sabato 17 luglio 2004
Distrazione di massa, di Stefania Garassini


Distrazione di massa

Il telefonino ci fa sobbalzare, distogliendoci da qualsiasi altra cosa. Esitiamo fra mille alternative che non sanno catturare la nostra attenzione. E allora la tecnologia decide di scomparire. Il cellulare si nasconde nei vestiti, il computer si immerge nella carta da parati. Riemergerà l’uomo?

«Tutto quanto mi distrae da tutto quanto. Sempre». La battuta è tratta da un film del 1998,  Bugie, baci, bambole e bastardi, pessima traduzione dell’intraducibile titolo originale Hurlyburly (scompiglio, subbuglio, confusione). In una villa arrampicata sulla collina di Mulholland, sopra Los Angeles, una delle protagoniste riassumeva così il suo stato d’animo e stigmatizzava in modo profetico uno degli atteggiamenti oggi dominanti.

Distratti. Oggi siamo molte cose, fluttuiamo fra ruoli e identità vaghi e cangianti, fra non-luoghi e spazi cui solo la nostra presenza dà forma. Siamo soprattutto e sempre distratti. Siamo altrove, ovunque ma non qui. Tutto ci fa divagare, tutto può attrarre la nostra attenzione, tutto ha lo stesso valore, come nel mare magnum di Internet. Nulla sembra coinvolgerci veramente. E tuttavia sobbalziamo al suono di un cellulare, fra i principali responsabili di questo stato di costante disattenzione.  Siamo vittime di una “distrazione di massa” che rischia di svilire la qualità di tutte le nostre relazioni.
È la prima riflessione che suscita Mass Distraction, un’ironica incursione nel mondo dell’abbigliamento del futuro presentata da due allievi dell’Interaction Design Institute di Ivrea, scuola di formazione unica nel panorama europeo, che da tre anni sforna nuovi talenti in quella disciplina dai contorni ancora incerti che va sotto il nome di “Design dell’interazione”. Si tratta di progettare le interfacce degli oggetti tecnologici con cui abbiamo a che fare ogni giorno in modo che siano gradevoli e facili da utilizzare. Non dobbiamo pensare soltanto a strumenti come i computer o i cellulari. Oggetti in numero sempre maggiore, nel futuro prossimo, saranno dotati di funzionalità interattive e questa loro caratteristica andrà progettata con criteri nuovi, che pongano al centro l’utente, con un tocco di genialità e di ironia. Che non mancano in “Mass distraction”, una linea di abbigliamento – pura provocazione, non certo destinata alla produzione – che sottolinea l’isolamento di chi parla al cellulare.

Nel video di presentazione giovani dall’aria assente, incapaci di dialogare fra loro, si animano soltanto al suono del telefonino e chiudono cerniere e cappucci per interrompere ogni contatto con il mondo esterno isolandosi nella loro isterica conversazione wireless. Gli abiti danno così una forma visibile a quella “bolla comunicativa”, come l’ha definita Fausto Colombo, autore del Piccolo libro del telefono (Bompiani, Milano 2001), che circonda chi usa un cellulare e lo inserisce in uno spazio ibrido, di nuova qualità. «Attualmente – spiegano i due autori del progetto Davide Agnelli e Tal Drori – l’utente di uno strumento di comunicazione mobile divide la sua attenzione tra le persone che ha intorno e quelle con cui è collegato a distanza. Dissimulata o meno, questa pratica degrada la qualità dell’interazione con le persone che ci circondano». Intarsiato nei capi di abbigliamento, il telefonino si nasconde ma soltanto per mascherare la sua pervasività e capacità di intrusione. In un lavoro collegato, Fashion Victims, si cerca di dare una diversa rappresentazione a questa “presenza invisibile” con una linea di borse che si tingono di rosso allo squillare dei telefoni cellulari nelle vicinanze. Ferite, squarci nelle nostre già disastrate relazioni.

Gli ambienti saranno sensibili
Viviamo sempre più sul crinale di due spazi, quello fisico che ci circonda e quello della comunicazione che ci segue ormai ovunque. Così anche un’anonima tappezzeria può rivelare insospettate doti interattive. Come nel lavoro di Dario Buzzini, presentato anche all’ultimo Salone del Mobile di Milano, in un evento dedicato all’Institute di Ivrea. Not so white wall propone vari modelli di carta da parati dotata di sensori: carta che reagisce al comportamento di chi la sfiora. Toccandola si possono alzare o abbassare le luci, governare elettrodomestici oppure consultare la posta elettronica che verrà visualizzata sul muro della propria casa. Si può immaginare anche un modello di carta da parati collegata con un termometro e in grado di cambiare colore al variare della temperatura. La casa diventa così un ambiente “sensibile”, che cambia in relazione al nostro comportamento.
Ma anche gli spazi aperti assumono nuove connotazioni. Architecture of substraction della croata Karmen Franinovic, per esempio, è costituito da postazioni pubbliche che registrano i suoni cittadini (auto, frammenti di discorsi, lavori in corso e ogni altro rumore metropolitano) e invitano i passanti a ricombinarli in forme nuove. Audiolandscape, dell’italiana Valeria Novello, gioca sulla sinestesia, lo slittamento da un senso all’altro, e propone un paesaggio sonoro che si attiva al passaggio di un’auto grazie ai segnali stradali che inviano messaggi al computer di bordo via  rete cellulare GPRS. Ideato per utenti privi di vista, il sistema commenta i luoghi attraverso i quali si transita e può narrarne tradizioni, storia e cultura.

Tutto quanto ci distrae, tutto nasconde altro: tappeti di sensori, registratori intelligenti, impercettibili onde elettromagnetiche. Quasi nessun oggetto è ormai soltanto ciò che sembra. La macchina per scrivere Olivetti Lettera 22, che l’indiana Aparna Rao ha utilizzato per il suo prototipo POP 22, per esempio, non è affatto una semplice macchina per scrivere: nasconde un computer con un collegamento in rete e trasforma in un messaggio di posta elettronica il foglio sul quale si è appena finito di scrivere. L’idea, come spiega la stessa autrice, è nata  pensando a sua madre, che non ha e non vuole avere alcun rapporto con un vero computer. Pensando invece allo zio pigro, la stessa autrice ha progettato un lunghissimo telefono che consente allo svogliato parente di rimanere seduto mentre qualcun altro compone il numero al posto suo. Paradossi, provocazioni ironiche. Ma la strada del futuro, da sempre, passa anche di qui.

Il metodo dell’imparar facendo
Donald Norman, psicologo cognitivista, fra i padri dell’interaction design, profetizzava  nel 1999 l’avvento di un “computer invisibile”, e la frammentazione della sua capacità di elaborazione in una serie di “infodomestici” strumenti semplici, senza la pretesa onnipotenza del PC, in grado però di risolvere molto meglio i nostri problemi concreti. Il senso di questa rivoluzione sta nel mettere al centro della progettazione le esigenze dell’utente. Il che non è affatto scontato, come testimoniano praticamente tutti i videoregistratori in commercio. Qualche anno prima Norman aveva lanciato la sfida per una  nuova disciplina: «Osservo come la gente interagisce con la tecnologia e quello che vedo non mi piace, perché gran parte della tecnologia moderna è fine a se stessa». I lavori realizzati dagli studenti di Ivrea traggono spunto proprio da queste considerazioni. «Un interaction designer opera per far scomparire il computer (negli oggetti) e far riemergere l’essere umano (nelle sue relazioni)», spiega il direttore del Centro, Gillian Crampton Smith. Finanziato da Telecom Italia e Olivetti, l’Interaction Design Institute è in realtà molto più conosciuto all’estero di quanto non lo sia in Italia e raccoglie studenti da tutto il mondo, Stati Uniti compresi. Il metodo utilizzato al Master è quello dell’”imparare facendo” (learning by doing): qualsiasi buona idea viene messa alla prova dei fatti. Non esistono infatti parametri o regole rigide per questa disciplina, è un territorio di pura sperimentazione.  «Lavorare fin da subito su prototipi aiuta a generare altre nuove idee – spiega ancora Crampton Smith – Le tecnologie interattive sono un ambito ancora poco conosciuto: è importante poterle sperimentare per verificare se funzionano davvero».

I prototipi degli studenti di Ivrea sono incursioni nell’indistinto territorio di confine fra comunicazione, scienze cognitive, moda, filosofia. Senza tralasciare il lato più inquietante delle tecnologie. Acclairism, dello statunitense Luther Thie e dell’israeliano Eyal Fried, è una riflessione sul futuro della privacy e sull’intreccio fra uomo e macchina sancito dal ricorso sempre più frequente alle tecnologie biometriche per scopi di sicurezza. Una società immaginaria, la Acclair, propone un test che stabilirà il valore di mercato del cervello di chi si sottopone a una sorta di macchina della verità che monitora le onde cerebrali. La valutazione si basa sulla capacità di riconoscere, a livello inconscio, marchi e caratteristiche dei prodotti in commercio. Il test si avvale di una tecnologia realmente utilizzata, il Brain Fingerprinting (BFP), che rileva la risposta emotiva di fronte a certe immagini, prima che si affaccino alla soglia della coscienza. Il fine è la sicurezza (un terrorista potrebbe essere arrestato per aver riconosciuto l’immagine del covo prima di riuscire a mentire negando di averla mai vista), ma anche il “neuro marketing”, ovvero la vendita e il trattamento di questi dati a fini commerciali. Divertente e spietato, Acclairism, ci parla di un mondo che è già qui. E nel quale neppure la distrazione sarà più consentita.

Stefania Garassini
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