Malcolm McLaren, il profeta dell’imminenza digitale
L’inventore e
manager dei Sex Pistols e del punk, trent’anni dopo, è ancora sulla
breccia e ci dice che il futuro del futuro è nel futuro “comunicato”.
Tutto sta nel predire i trend prima che accadano
L’interesse legato alla figura di
Malcolm McLaren consiste nella sua capacità di interpretare il futuro
imminente: anticipandolo e, quindi, rendendolo “reale per le masse”. In
questa sorta di azione anticipatrice egli rende pubblico ciò che è già
esistente solo per una élite rendendolo così, ipso facto e per il
tramite della sola enunciazione della cosa, esistente per tutti.
Già manager e inventore del gruppo musicale inglese dei Sex Pistols
nonché interprete del movimento punk ’77, McLaren si è sempre mostrato
molto consapevole del proprio ruolo di esperto e scopritore di new
trends – lo si nota bene, per esempio, nell’interessante
film-documentario The Great Rock and Roll Swindle (1980) –, sia quando
li ispira in prima persona, sia quando li coglie e li segue con
lucidità. A tutt’oggi è uno dei più ascoltati interpreti di tutto ciò
che accade nell’insieme polimorfico delle manifestazioni artistiche e
culturali di massa. Non scrive libri ma è spesso presente in qualità di
“interprete del pop” a conferenze, dibattiti e inaugurazioni di
manifestazioni in tutto il mondo. Ovunque riafferma i propri canoni
interpretativi della realtà contemporanea, ben guardandosi dal
rispondere a domande sul punk o soltanto ad accennare alle sue
precedenti esperienze, ormai concluse e completamente “ottimizzate” dal
punto di vista mediatico.
E da questo punto di vista chi potrebbe dubitare del suo genio? Quel
che McLaren ha inventato alla fine degli anni Settanta con il movimento
musicale e culturale punk ha evidenziato con grande precisione uno
schema che poi tutti i successivi trend setters avrebbero costantemente
cercato di riprodurre (non con la stessa fortuna): circoscrivere una
tendenza popolare di nicchia, amplificarne le caratteristiche
simboliche e farne il simbolo stesso di ciò che è “nuovo”,
“aggiornato”, “adeguato”, “contemporaneo”, actual, rendendolo al
contempo desiderabile e riconoscibile dalle masse.
In altri termini, il punk è stato la prova generale del nuovo approccio
che l’industria culturale ha nei confronti delle forme di espressione
di massa. Alla fine degli anni Settanta il punk, in quanto compimento
del rock’n’roll, rappresentò sostanzialmente il più dirompente momento
di contaminazione tra musica di massa e cultura di massa, tanto da
assurgere allo status di “costume”: non soltanto nel ristretto ambito
geografico e culturale in cui comparve, e non soltanto limitatamente al
periodo di vita reale del movimento, bensì estendendo il proprio
influsso a tutto il mondo e mantenendolo ben oltre la prima metà degli
anni Ottanta.
Insomma, il punk si è costituito come vero e proprio universo simbolico
di riferimento, ben riconoscibile anche attraverso i new trends di
oggi. Infatti oggi quello schema viene continuamente riproposto,
seppure con modalità meno d’impatto e con risultati meno eclatanti ma
più “spalmati” su diversi eventi. Se il punk rappresentò “la
trasgressione” e “lo scandalo” istituzionalizzati, oggi, poiché quelle
modalità di riconoscimento non esistono più, si preferisce partire alla
conquista del pubblico di massa concependo tante trasgressioni
parcellizzate, momentanee e multimediali, piuttosto che un solo e
totalizzante “scandalo”.
Dunque, lo schema analitico che McLaren continuamente ripropone
rappresenta a tutt’oggi la modalità più funzionale per comprendere
appieno e per sfruttare la realtà multimediale, così come essa si
presenta alle nuove masse digitali. Ed è per questo motivo che McLaren
è così conteso e così actual, pur continuando egli a ripetere gli
stessi concetti in ogni intervista e mantenendo per sé – come è giusto
e come ha sempre fatto – i margini d’azione e le relative potenzialità
d’intervento sul panorama dei media, siano essi rappresentati dal suo
contributo alla colonna sonora dell’ultimo film di successo o dalla
candidatura a sindaco di Londra.
La nuova società multimediale
La “società dello spettacolo” di cui parlava Guy Debord si va
stratificando sempre più attraverso le forme e le declinazioni
specializzate del sapere comunicativo dell’era digitale. Le modalità di
comprensione del reale non possono più prescindere dall’aspetto
comunicato di ciò che accade: se la realtà non viene comunicata,
letteralmente non esiste.
Una nuova qualità di contenuti, di concetti, di ideazioni, si affaccia
sul panorama complessivo di smaterializzazione digitale. Di
conseguenza, la capacità di analisi storica e culturale, ma anche
finanziaria e sociale e così via, dovrà spingersi sino alla piena
consapevolezza delle complesse interazioni che il digitale multimediale
mette in atto in ogni aspetto della realtà contemporanea.
Quando sorgono nuove capacità di comprensione e previsione, diventa
necessario elaborare anche nuove categorie interpretative. Il simbolo
delle nuove professionalità legate a questa sorta di rarefazione del
sapere è oggi l’esperto di new trends, inteso come previsore degli
imminenti assetti mediatico-culturali di massa: appunto, il ruolo e la
capacità – quasi da rabdomante del sociale – che McLaren profeticamente
incarna da due decenni.
La capacità di previsione rappresenta il vero grande valore aggiunto
all’interno della “società dello spettacolo”, essenzialmente perché è
lì che risiede la reale e più compiuta possibilità di impostare con
efficacia le migliori strategie di mercato. Peraltro lo stesso impianto
teorico pubblicitario è oggi in discussione: il superamento dei
postulati che stavano alla base delle campagne pubblicitarie basate
sulle ricerche sviluppatesi negli anni Settanta e Ottanta, la nuova
considerazione di cui godono il brand e il logo, la globalizzazione del
mercato, i nuovi scenari, sono tutti elementi che inducono a un
radicale ripensamento delle dinamiche sottostanti al consumo sia di
massa che d’élite. Diviene necessario saper rappresentare i bisogni
ancor prima che essi divengano evidenti: non in funzione induttiva,
come vorrebbe la scuola packardiana dei “persuasori occulti”, bensì
nell’ottica di soddisfacimento di bisogni indiscutibilmente reali ma
non ancora sufficientemente “multimediati”.
Nel mondo superspecializzato dell’informazione digitale tutto è
rappresentato, esattamente perché lo spazio è infinito. L’unico limite
è sempre e comunque connesso al tempo – di connessione, di fruizione,
di visione, di vita – e soltanto sulla base della variabile temporale
la quantità potenzialmente infinita di informazioni si articola e si
snoda. Intanto la sostanza individualistica della società di massa, che
era presente ma dissimulata nell’era dei mass media, viene ora
evidenziata ed esasperata nell’era digitale. Similmente alle infinite
specializzazioni del porno in Internet, l’immaginario multimediale
digitale si moltiplica all’infinito inseguendo la parcellizzazione
della gratificazione individuale sino al parossismo della
personalizzazione solipsistica. Ovvio che in un simile contesto le
strategie di produzione di massa debbano ridefinirsi utilizzando i
criteri simbolici più ampi possibili per ricondurre l’individuale nel
collettivo. È procedendo in questa direzione che occorrerà elaborare
nuove categorie di comprensione della realtà multimediale, attraverso
un vero e proprio salto epistemologico che consenta non soltanto di
comprendere meglio il reale, ma di scoprire i motivi ispiratori della
nuova forma di rapporto tra l’individuo e la realtà.
Identità bipolare
Lo stesso concetto di “identità” viene sottoposto a dinamiche bipolari.
Da una parte assistiamo alla perdita dell’invisibile a favore di una
continua “sorveglianza”, di un perpetuo on air, di un costante occhio
robotico che sempre osserva sia per motivi di sicurezza che per puro
voyeurismo, dall’altra alla costante sensazione per gli individui di
essere “tralasciati” o più semplicemente “irrappresentati” e quindi
sempre motivati a rimediare a tale errore. Il conseguente culto della
privacy altro non è se non la presa d’atto del suo ridimensionamento,
la conseguente paradossale perdita d’importanza: perché pensare a nuove
e più efficaci forme di tutela per una cosa che si fa esistere soltanto
per riuscire a perderla nella maniera più frammentata possibile, nel
medium più potente che si ha a disposizione? Perché tutelare la privacy
se non per riuscire a trasgredire con più clamore nel momento in cui la
si vende?
Eppure, d’altra parte, è proprio il “visibile” che viene smarrito. È
nata una vera e propria estetica delle assenze. Non soltanto si impone,
come abbiamo detto, l’equivalenza fra “esistente” e “comunicato”; non
soltanto si aggiunge l’altra equivalenza fra “connesso” – wired – e
“vedente”. L’era digitale addirittura propone la convergenza teorica e
pratica di un terzo paradosso, quello che lega l’ipotesi della totalità
all’impossibile sintesi totale. Il trionfo del frammento,
dell’epigramma multimediale – l’intravisto, lo sfocato, il frammento,
il pixel – all’interno di una quantità infinita di tessere di un
mosaico che non si può comporre, che mai fu inizialmente composto e che
mai comporrà alcuna immagine compiuta. Soltanto tessere che significano
se stesse, parti di un tutto assente. Questa è, appunto, Internet.
E così la nuova identità multimediale prevede l’identificazione
dell’individuo non più nel ruolo del protagonista di un’azione cui si
sta assistendo, come avvenne per la rappresentazione tragica, teatrale,
cinematografica, pittorica, ma una nuova e più profonda forma di
“identificazione ipotetica” fuori dal ruolo, istantaneamente descritta
da una webcam che rende l’individuo moltiplicabile e fruibile
all’infinito. Se nel multimediale chiunque può essere chiunque, perché
obbligarsi a ricorrere al ruolo per pensarsi un altro? Basterà
disperdere la propria identità nella parcellizzazione multimediale per
ottenerne la totale affermazione.
A un recente convegno alla Triennale di Milano intitolato “Dal trash al
cool”, McLaren ha dato – tra l’indifferenza del pubblico che si
aspettava delle definizioni di ciò che è “trash” e ciò che è “cool” –
una definizione di “arte” di notevole interesse. Definizione di una
cosa che, per un trend setter, rappresenta più una categoria dello
spirito che un oggetto dotato di una sua realtà concreta. Definizione
di “ciò che è arte oggi”. Per Malcolm McLaren «arte è, oggi, ciò di cui
ci interesserà sempre di meno». Viene così evidenziato il tratto
distintivo di ciò che informa la ricerca intorno ai new trends: la
preminenza assoluta dell’analisi dell’imminente a scapito del passato,
in quanto già metabolizzato all’interno del presente nelle declinazioni
del vintage o del trash o semmai eliminato sottoforma di scoria
inutilizzabile (waste), o a scapito di un futuro troppo lontano,
innegabile fonte di angoscia. Paradossalmente non esiste una compiuta
analisi di ciò che non è actual, in quanto il non actual si definisce
sempre in contrapposizione e per diversità rispetto a ciò che invece
viene indicato come actual dal nuovo apparato critico multimediale.
Actual: un “luogo” dove l’arte di massa si scompone talmente da rendere
la massa stessa arte, semplicemente per il tramite di una variante che
aspetta soltanto di essere identificata come tale, ma che, se viene
rappresentata nella Rete, sa già di esistere.
Matteo G. Brega
Avviso ai naviganti - L'intreccio che non vedremo
Le realizzazioni, come i pensieri e
come i generi, si intrecciano, sicché questa rubrica poteva anche
titolarsi “videogames”. Invece restiamo agli avvisi, che fanno da
allerta per ciò che accade.
La settimana scorsa, parlando di Harry Potter e del videogioco legato
al terzo romanzo e al relativo film, spiegavamo che c’è un nuovo
dispositivo, l’EyeToy, che per la prima volta, tramite l’occhio della
telecamera, sposta volto e corpo del giocatore dentro lo scenario del
gioco. Sullo schermo e dentro la storia non più Harry Potter, ma
proprio io, io medesimo virtualizzato. Il marchingegno, targato Sony
Playstation e quindi assente nelle altre versioni del gioco, è
confinato nell’angolo dei giochini di contorno: scordatevi, per ora, di
impersonare il celebre maghetto nella trama del film. Invece, agitando
braccia e gambe vere, con le loro protesi virtuali colpirete cioccorane
e cose del genere.
Diverso intreccio ha inventato un’altra console non meno famosa: il
tascabile Gameboy Advance della Nintendo ha appena pubblicato un gioco,
The Sun is in your hand, dove il nome non è soltanto omen, ma proprio
spiegazione di ciò che accade. Si tratta di una caccia al vampiro nella
quale è essenziale sospingere i nottambuli dentuti alla luce del sole,
che notoriamente li squaglia. A patto di avercela, la luce: infatti sul
bordo della cartuccia è installato un sensore di raggi solari che, un
po’ come in certi orologi, immagazzina l’energia dell’astro celeste e
la riversa nello scenario elettronico. Niente sole niente luce:
piuttosto, bagni di sangue.
Possono sembrare gadget astrusi, escogitati per sorprendere e poi più.
Ma possono invece rivelarsi piccoli passi avanti su quella strada della
digitalizzazione che sembra disegnare uno scenario dove ciò che ci
connette alla Rete nemmeno si vedrà più, miniaturizzato
all’inverosimile: ecco i sentient objects, oggetti capaci di elaborare
e di comunicare, le smart rooms, ambienti che reagiscono ai loro
occupanti, le digital cities, spazi urbani in grado di gestire ed
elaborare informazioni. Perfino i wearable computers, sensori e
strumenti per comunicare indossati e dissimulati negli indumenti.
Perfino i chip sottocutanei che rendono riconoscibili i clienti
abituali all’ingresso delle discoteche e nel momento di saldare il
conto al ristorante. Sono un’idea del Baja Beach Club di Barcellona,
che mette a disposizione dei suoi soci importanti un “ID chip”
(http://www.corriere.it, 22 maggio 2004).
Giuseppe Romano